Розміщення анімованих об'єктів в Unity 2D Tile World

Розміщення анімованих об’єктів в Unity 2D Tile World

7 Березня 2024 в 22:05 28

У світі розробки ігор, особливо в контексті роботи з двовимірними іграми, постановка об’єктів на сцені та їх анімація відіграють критичну роль у створенні живого та захоплюючого ігрового досвіду. У цій статті ми розглянемо питання розміщення анімованих об’єктів в Unity 2D Tile World та знайдемо оптимальний підхід до цього завдання.

Почнемо з огляду ситуації. Ми працюємо над створенням 2D пісочниці, схожої на Terraria, використовуючи Unity. Замість використання тайлової карти Unity, ми малюємо текстури прямокутників на меш (на чанках).

Однак, перед нами виникає питання: як оптимально розміщувати анімовані об’єкти в цьому світі? Ми розглянемо два можливі підходи та їхні переваги та недоліки.

Перший підхід: Тайли як об’єкти

У першому варіанті ми можемо трактувати анімовані об’єкти як тайли на тайловій карті. Кожен тайл містить інформацію про свою текстуру та анімацію. При анімації об’єкта, ми оновлюємо тайлову мапу з частотою 24 кадри в секунду, щоб відображати анімацію.

Основна перевага цього підходу полягає в тому, що ми маємо повний контроль над анімацією та поведінкою об’єктів, які взаємодіють з тайлами. Ми можемо легко синхронізувати анімацію між різними об’єктами та впроваджувати складні ефекти.

Проте, основна проблема цього підходу полягає в тому, що оновлення мешу з такою частотою може призвести до мерехтіння на слабших ПК. Це може погіршити ігровий досвід для користувачів з менш потужним обладнанням.

Другий підхід: Використання GameObjects

Альтернативою є використання GameObjects для представлення анімованих об’єктів. Замість того, щоб оновлювати меш з анімацією, ми можемо створити та використовувати окремі GameObjects для кожного анімованого об’єкта.

Цей підхід дозволяє уникнути проблем з мерехтінням мешу на слабших ПК, оскільки ми не оновлюємо велику кількість тайлів одночасно. Замість цього, ми просто додаємо та видаляємо GameObjects за потреби.

Однак, цей підхід також має свої недоліки. Зокрема, з великою кількістю анімованих об’єктів можуть виникнути проблеми з продуктивністю, особливо при використанні менш потужних пристроїв. У таких випадках важливо впровадити ефективний менеджер пулів та ECS (Entity-Component-System), щоб оптимізувати роботу ігри.

Необхідно також враховувати, що використання ECS може призвести до обмежень, зокрема в області веб-розробки, оскільки певні функції можуть бути недоступні на платформі WebGL.

Отже, вибір між цими двома підходами залежить від конкретних вимог вашого проекту та його цільової аудиторії. Пам’ятайте про важливість оптимізації продуктивності та спрощення розробки прийнятного рішення.