Питання про можливість переміщення об’єкта в Unity зі збереженням стандартної відстані від камери є досить актуальним, особливо для початківців. У цій статті ми розглянемо це питання на прикладі створення симулятора кидка м’яча в кошик для пристрою Hololens2. Ви дізнаєтеся про те, як правильно реалізувати рух об’єкта зі збереженням відстані Pos Y = 3 від камери на відстані 4,5 метра, що є стандартною відстанню для вільних кидків в баскетболі.
Почнемо з розгляду основного методу, який часто використовується для руху об’єктів в Unity – це використання властивостей камери. У нашому випадку ми будемо використовувати
1 |
camera.transform.forward |
, щоб визначити напрямок, в якому дивиться камера. Але якщо просто застосувати цей метод, може виникнути проблема з встановленням потрібної відстані від камери, особливо по осі Y.
Один із способів вирішення цієї проблеми – це використання векторних операцій для коректного розрахунку позиції об’єкта відносно камери. Наприклад, наш спроба використати
1 |
transform.position + camera.transform.forward * freeThrowY * freeThrowZ |
привела до того, що об’єкт виявився дуже далеко від камери.
Спроба підходу з додаванням векторів
1 |
camera.transform.forward + new Vector3(camera.transform.position.x, freeThrowY, freeThrowZ) |
також не дала бажаного результату, і об’єкт залишався практично на місці.
Можливо, найбільш вдалою спробою було
1 |
new Vector3(camera.transform.forward.x, camera.transform.forward.y + freeThrowY, camera.transform.forward.z + freeThrowZ) |
, але це також не вирішило проблему.
За два дні ми витратили на пошук в Інтернеті, проте жодне з рішень не працювало для нас. Ймовірно, проблема полягає в недостатньому розумінні принципів роботи камери та векторної алгебри в Unity. Можливо, наш підхід з використанням властивостей камери потребує додаткових коригувань або альтернативних методів обчислення позиції об’єкта.
У будь-якому разі, це виклик для нашої команди, і ми продовжимо дослідження та експерименти, щоб знайти найефективніше рішення для переміщення об’єктів в Unity зі збереженням стандартної відстані від камери. Якщо ви маєте які-небудь поради або ідеї, будь ласка, поділіться ними в коментарях!